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Text File  |  1993-01-21  |  63KB  |  1,001 lines

  1.  
  2. ----------========== The NET.PLOTS.BOOK ==========----------
  3.                    Compiled by Aaron Sher
  4.  
  5. One-Liners
  6. -----------
  7. -Help the local good, but dying, wizard to attain lichdom.
  8. -Prevent evil nasties from overcoming the local good lich.
  9. -Find the lost good lich and get help to cure a generic plague.
  10. -Go to kill the lich only to find it's actually good.
  11. -Save the Dragon from the Evil Princess.
  12.  
  13. Short Summaries
  14. ----------------
  15. ========================================================================= 
  16.    An alchemist hires the party to recover a shipment of supplies that 
  17. was hijacked enroute.  If he doesn't get them back, he faces bankruptcy. 
  18. ========================================================================= 
  19.    Caught while stealing from a mage, the thief in the party is sent on a 
  20. geas to steal an artifact from a colleague as punishment. 
  21. ========================================================================= 
  22.    You are assigned to protect a person, but don't let them know you're 
  23. protecting them.  Defer to them in all things, but don't let them know 
  24. you're deferring to them.   
  25. =========================================================================
  26.    An obscure sect of a dark church is seeking the eight necessary 
  27. parts/items used in summoning a sleeping demon. Just so happens that one 
  28. of the PCs inherited one of the items (it should be something innocuous 
  29. like a simple pendant with inscriptions) from a dead relative. 
  30. ========================================================================= 
  31.    The party uncovers a plot to replace high-ranking officials with exact 
  32. lookalikes (shapechangers).  Nice little conspiracy theory action.  Which 
  33. one of your trusted patrons is really an evil doppleganger? Who can you 
  34. trust? Who will believe you? Just because you're paranoid doesn't mean 
  35. someone ISN'T out to get you. 
  36. ========================================================================= 
  37.    The party is hired by the local Mage Guild to find and capture (and/or 
  38. kill) a renegade wizard who is breaking Guild laws (selling magic items 
  39. to criminals, assassinating the previous Guildmaster, attempting to 
  40. assassinate the current Guildmaster, etc.). Local law enforcement is not 
  41. involved because the Guild likes to solve its problems internally. 
  42. ========================================================================= 
  43.    There's a battle going on between a good lich and one or more evil 
  44. liches.  The players have to protect a town that's caught in the 
  45. crossfire.  The lich need not even appear in the campaign; you could just 
  46. have dark noxious clouds blotting out the sun, undead armies marching 
  47. back and forth, dragons eating the livestock, and other bits of large-
  48. scale magical fallout.  Or, if you want to bring the lich in personally, 
  49. you could send the party on a quest to plead with the lich to stop the 
  50. war, or to fight elsewhere. 
  51. ========================================================================= 
  52.    PCs get caught in hole (old castle, cave?) with overwhelming numbers 
  53. against them. They have some warning and a time period when they will be 
  54. relieved if they can hold on. Idea is that PC improvise with what is 
  55. around and hold out for siege. Turns the GMing on its head. They have a 
  56. plan of defenses, not the GM, and GM leads his baddies against it. 
  57. Players spring their surprises in traps etc. Must have a map agreement on 
  58. what can be done in time available.  Players tend to cheat outrageously 
  59. but great fun for all concerned with a change of pace for both GM and 
  60. players. 
  61. ========================================================================= 
  62.    Here's a bunch of REAL short descriptions of adventure ideas that work 
  63. well in a city: 
  64.    Second-story jobs, picking a pocket and finding a map, searching the 
  65. tunnels under the city for a tomb or catacombs, competing with the 
  66. Thieves' Guild, smuggling arms into the city, spying on foreign 
  67. officials, helping an orphan fight against cruel thugs, racing another 
  68. party in a city-wide search for a magical artifact, investigating a 
  69. corrupt church, wooing a noble lady, searching for your weapons 
  70. instructor who has been abducted by a rival, trying to get apprenticed to 
  71. a truly weird mage, etc. 
  72. ========================================================================= 
  73.    Invert the "bad-lich-turns-out-to-be-good" idea:  A really sinister 
  74. lich would probably love to have people convinced that he's just a 
  75. kindly, helpful old gent.  Suppose one such lich has been working hard on 
  76. his image for a century or two...he saves people from natural disasters 
  77. (which he created himself), gives out magical gifts (which are cursed in 
  78. some nonobvious way), kisses babies, the whole shebang. The players come 
  79. to suspect him of actually being evil ("Hey...two centuries old?  That's 
  80. before Second Edition came out!  He must be evil!") and have to stop him.  
  81. But first, they have to convince the locals, who love the old guy, that 
  82. they've been wrong about him all this time. ("Gandalf?  The old coot with 
  83. the fireworks?  Evil?  Get outta here.") 
  84. ========================================================================= 
  85.    Go to kill the evil lich, get captured and put at his/its mercy only 
  86. to have it ask "Why are you bothering me?"  Apparently it was/is a good 
  87. wizard who got kind of absent minded as he died and sort of drifted off 
  88. into lichdom without noticing.  Since he's quite powerful, none of the 
  89. various local monsters that he's geased into serving him have given him 
  90. any trouble, nor have they pointed out the problem of his lichdom... 
  91.    Play the lich as an absent minded old british gentleman, sort of 
  92. surprised that anybody would want to kill him and having considerable 
  93. trouble grasping the idea that he's a lich.  A few accidental pats on the 
  94. back while the players are held by some sort of spell should be amusing.
  95.    P.S. If you can't figure out how to set things up so a lich can 
  96. capture and hold helpless a bunch of PCs, SHAME on you!  Liches are 
  97. something like 30th level M-U/Clerics, not to mention the hordes of 
  98. followers, servants, summoned monsters and demons and elementals and the 
  99. like... 
  100. ========================================================================= 
  101.    A caravan is travelling through the desert.  The party is hired to 
  102. capture a man who is in the caravan, and it must be done quietly, so that 
  103. nobody else knows.  They are given the man's name, and the fact that he 
  104. is a mage, but no other information about him.  The catch is that the 
  105. caravan consists of ten wagons, with at least thirty or forty guards 
  106. (when I used this adventure, the caravan was travelling through Brin 
  107. Pass, a VERY dangerous area), and everyone's wearing the standard desert 
  108. gear: a white robe, with a hood and a veil.  This makes it very difficult 
  109. to tell who's who.  The party should investigate the wagons.  If they do, 
  110. they will find that only one wagon doesn't have an obvious reason for 
  111. existance (i.e. belongs to the caravan master, carries supplies, or 
  112. carries cargo).  A man is living in that wagon, and only comes out to get 
  113. food.  Raiding the wagon will obviously cause noise and commotion, two 
  114. things to be strenuously avoided.  This is a very difficult scenario; 
  115. I've run it twice, and both times the party failed.  Once the guy got 
  116. killed and the party was arrested and held in custody by the caravan 
  117. master, and once the guy ran away and the party lost him.
  118. ========================================================================= 
  119.                        REWARD
  120.       (very large sum mentioned - for your world) 
  121.                BRAVE Adventurers Needed!
  122.   To Kill the DRAGON of Eastmark, Kingdom of Arcadia. 
  123.    (fill in location and kingdom name as necessary). 
  124.              Apply at the Royal Palace. 
  125.  
  126.    All that made that adventure interesting (aside from the nearly 1000 
  127. mile overland journey, differing cultures, side-adventures, et al) was 
  128. the fact that the "DRAGON of Eastmark" was a golden dragon, and the party 
  129. was mostly Good characters.  The Gold had become insane when humans had 
  130. attacked and slain his mate, and spent his time laying waste to the local 
  131. kingdom, which finally began posting notes (after the first three 
  132. expeditions failed) to hire outsiders to come in and try to destroy the 
  133. genius-intelligence, magic-using and physically awe-inspiring dragon.  
  134. Since the tattered posting does not mention that the "DRAGON" is a Gold, 
  135. the party had already travelled the very long way, and then had a lot of 
  136. discussion before finally deciding that grief did not excuse the dragon's 
  137. excesses, and that he must be destroyed. 
  138. ========================================================================= 
  139.    Most campaigns have a player who loves to play politics, involve her 
  140. in this. Assume for the sake of argument that the goal is the office of 
  141. district attorney. Enigma has ambitions to be the DA, the chief force for 
  142. justice in Gotham. He is opposed by Buck Stevens, son of the founder of 
  143. Stevens Brick Co., which is the second largest employer in Gotham. Darla 
  144. Stevens is in love with the Enigma's alter ego, Bing Strawberry, and 
  145. keeps telling him he ought to get in politics and make sure her slimy 
  146. brother doesn't achieve political office ... etc etc etc you get the 
  147. idea. 
  148.    Some complications that suggest themselves are: 
  149.    a) Enigma discovers that candidates must turn in petitions with 1000 
  150. names in order to register for the election, and he blew it off so long 
  151. that he needs to get them all *tonight*, to be turned in at 8 am tomorrow 
  152. morning (where do you get 1000 valid signatures at this time of the 
  153. night?) 
  154.    b) the primaries are a good time for enemies to show up with 
  155. embarassing photos in hand 
  156.    c) election season can be complicated by reporters who circle, 
  157. vulture-like, over the troubled campaign HQ, and by a televised public 
  158. debate between the candidates 
  159.    d) the election and the aftermath -- did the PC win?  What will happen 
  160. to the party now?  What if the press finds out about the vampires the 
  161. party staked a few years ago in the abandoned buildings in the ghetto? 
  162. what about the crook who recognizes Enigma's voice and threatens to 
  163. publicise his secret identity? 
  164. ========================================================================= 
  165.    The lich is a good wizard who was forced to become a lich in order to 
  166. remain around to counteract some powerful evil force.  He/it spent the 
  167. last years of his life directly restraining some powerful evil demon 
  168. (make it something not quite physical, for example a demon of madness 
  169. that manifests by making victims psychotically insane...evil human 
  170. sacrifice cults start springing up all over the place and random people 
  171. on the road start attacking out of the blue with no provocation, sort of 
  172. like...gasp!  PCs!) 
  173.    So the Lich is at the bottom of some dungeon complex using spells and 
  174. powers that are so far beyond the party's understanding that they can't 
  175. perceive them, to hold the evil imprisoned.  He/it is also keeping random 
  176. strangers from wandering in and interfering.  After so long a time, the 
  177. lich just sort of drifted into undeath without really noticing (keeping a 
  178. set of spells up constantly for years will do that to ya).  The PCs 
  179. manage to get the drop on the Lich when he's weakened and... 
  180.    a) the evil gets loose.
  181.    b) the good lich's wizardly spirit manifests before it moves on to 
  182. another, higher plane, and commends them for their actions in releasing 
  183. him from his unwitting servitude to to undeath.  He also says, "Well, I'm 
  184. off to my retirement in elysium, the job's all yours, boys!"  
  185.    c) If you're feeling charitable, give the players an inkling of what's 
  186. going to happen, or some magic to help them to combat the madness demon 
  187. (personal protection against the madness would be nice, although you 
  188. could have lots of fun with blackouts and sleepwalking and the like if 
  189. the PCs were as susceptible as anyone else).  If you're not feeling 
  190. charitable, have them find out the HARD way what the ol' spook's 
  191. mysterious comments were in reference to.  Maybe stick a scroll (that 
  192. must be laboriously deciphered) in with the treasure, describing the 
  193. madness demon and perhaps some ways that it can be fought. 
  194. ========================================================================= 
  195.    The party is on some sort of extended vacation, staying in an inn/bar. 
  196. A frequent visitor is a tall, dark, suave, charming man dressed in formal 
  197. evening wear, accompanied by a different woman every time.  He comes in 
  198. every 2nd or 3d night.  He always orders bloody marys and doesn't drink 
  199. them. He is quite wealthy and very pleasant.  There is something almost 
  200. magnetic about him.  He has fascinating eyes.  (DM should do everything 
  201. he can to make it believable that he could be a vampire, despite the 
  202. unusual setting (city)). 
  203.    Either he charms (charm gaze) a female party member and takes her 
  204. away, or a beautiful dancer comes in looking for her missing sister, who 
  205. was last seen coming to this bar with the tall,dark gentleman.  She tries 
  206. to convince a party member to help her look for her sister being 
  207. seductive about it. Both are eventually charmed by the Gentleman.  In any 
  208. case, make a party member disappear into this Gentleman's lair. 
  209.    He has a gothic style house in a nice part of town.  There is nothing 
  210. obviously amiss here.  If the party asks around, this guy is a pillar of 
  211. society, a kind, philanthropic fellow, well respected by his peers.  He 
  212. runs a magic shoppe.  He is a mid-level wizard with a head for business, 
  213. who gave up adventuring to start a business. 
  214.    His house looks just like a vampires house might look (black velvet 
  215. curtains, etc).  He has a private sanctuary inn his basement, the only 
  216. entrance to which is a rune-encrusted door (trapped or enchanted in any 
  217. way appropriate to the party).  He supposedly has a chapel down there, 
  218. but really has a large complex, where various vampiric rituals, and all-
  219. night parties take place.  All of the missing people have been charmed 
  220. into believing that they have been turned into slave vampires.  They will 
  221. aid their master if at all possible. 
  222.    The party must break in and forcibly take their companion away from 
  223. this place.  Again, make the evidence somewhat contradictory whether the 
  224. Gentleman is a vampire or not.  Most evidence should say yes, but make 
  225. some things contradict this. 
  226.    The gentleman has a cursed ring of the vampire, a powerful evil 
  227. artifact which makes him believe he is a vampire and gives him many of 
  228. the powers of a vampire, as well as some of the drawbacks.  Make him 
  229. dislike things that cause a vampire harm, but don't make it obvious 
  230. whether is works.  Make him have a reflection, but have a dead vampire 
  231. victim show up.  Etc.  At the end, have the party realize that he is not 
  232. a vampire at all but rather is a cursed fellow with an intrinsically good 
  233. nature. 
  234. ========================================================================= 
  235.    The magic energies (derived from outer space :-)) are dwindling, 
  236. slowly but surely.  At this time only the most advanced magicians have 
  237. noticed that their most powerful spells are beginning to fail more and 
  238. more frequently. 
  239.    My explanation is that there is three kinds of magic in the world: 
  240.    1) White magic: creative magic, healing, alteration. The white-
  241. magicians are generally the good guys, mostly elves, priests (Gods of 
  242. Light) and fairies. 
  243.    2) Black Magic: Necromatics, destructive magic, summoning. The black-
  244. magicians are generally the bad guys, mostly humans, black-elves, trolls 
  245. and the demons & devils. 
  246.    3) The Old Magic: The magic that rules it all; but now almost a 
  247. forgotten art, only used by the extinct race of Wizards (yes, wizards are 
  248. a distinct race in my world) and the dragons. 
  249.    Unfortunately the magic energies are only dwindling for the white-
  250. magicians, since the black-magicians derive their power from the negative 
  251. dimension and have opened the gate, so that negative energies flow freely 
  252. into this dimension blocking the white-magic. 
  253.    The objective is to close the gate, before even the simplest white-
  254. magic is rendered useless and impotent. This cannot be done with the use 
  255. of white-magic, but only with the use of the Old-Magic (use of black-
  256. magic will only worsen the situation). 
  257.    The problem is to find someone or something that have access to the 
  258. Old-Magic and is sufficiently skilled in this art, to reverse the 
  259. situation. (this is what the players must think is the objective for them 
  260. or initially be let to believe). 
  261.    The real problem is that the division between black- and white-magic 
  262. is artificial, and will always lead to this problem sooner or later, and 
  263. only the Old-magic can prevail (since the white- and black-magic is 
  264. derived from the Old-magic, but the separation will corrupt both 
  265. branches).  So the players are to be the prophets of the new world order 
  266. of magic (or front-runners), after being taught the basics of this by the 
  267. only Wizard left on the planet (unless they destroy him in their 
  268. folly!!!).  But to find the information that there is such a creature 
  269. alive should be very difficult and only referenced by vague hints in old 
  270. legends etc. 
  271.    My suggestion for the Wizard is that the group can find (after lengthy 
  272. research) the place he is rumored to live (e.g. inside a volcano).  And 
  273. when they arrive he is there, but frozen inside a huge iceblock, by a 
  274. pair of Ice-Dragons that he once forced to humiliate themselves to assist 
  275. him, and this is their revenge.  Once every 100 year they let him free 
  276. for a day to scorn him, and then deep-freeze him again.  And they will 
  277. not take it lightly if the players are to take away their sweet revenge. 
  278.  
  279. Long Summaries
  280. ---------------
  281. ========================================================================= 
  282.    In my experience, PCs will guard a hundred caravans before it occurs 
  283. to them that trading on their own account could be more fun and 
  284. lucrative. Part of this is I guess a lack of interest in the "tie-downs" 
  285. that trading could imply and in the boring detail of buying and selling.  
  286. There are however some good advantages.  It encourages a sense of group 
  287. identity - all partners of Fast and Risky Quality Merchant Co. - and can 
  288. have some great "plot lines".  It also changes the world outlook when 
  289. strangers are first thought of as "Hey CUSTOMERS!" rather then "Arm up, 
  290. enemy approaching".  If you ever need to lure your players in a 
  291. particular direction then a rumour of profit should be easy to manage. 
  292.    PCs can be tempted into the business a bit at a time. For example:  At 
  293. conclusion of other business a friendly tribesman notes "Your people make 
  294. good iron.  If you are back this way, bring us one of your fine steel 
  295. blades and I'll trade two snow leopard skins for it".  $$$$ in characters 
  296. eyes! The trick is to avoid the boring bits. 
  297.    1) Give them good NPC warehouse men etc that they really can trust 
  298. except perhaps once, later rather than sooner, for a plot.  If they feel 
  299. they can safely leave a load in trusted hands for a fling then so much 
  300. the better. 
  301.    2) Have NPC's offer to retail so they are doing the wholesale transit 
  302. stuff and dont get lost in selling detail.  "Hey, I'll take all of this 
  303. stuff you can get here at xxxx - leave you free to get another load 
  304. moving eh?".  Failing that declare, "after 2 hours you are sold out for 
  305. xxxx reward".  Forget detailing trading except for casual encounters with 
  306. a train. 
  307.    3) Forget the unwieldy caravan bit - encourage them into the small 
  308. mule train style.  They'll have more fun.  "Yup, de mules certainly de 
  309. way.  You see dat caravan train - takes 2 month to move dat round de Gap. 
  310. Sheez dat costs!  I ken move dis stuff over Hawk Pass on mules in meebe 
  311. tree weeks on a good run."
  312.    4) Emphasize the exploratory opening up of new country rather then the 
  313. big-haul routes.  If they start into going back and forth on the same 
  314. lucrative route too often, send in a big merchant with a massive caravan 
  315. to drop the prices.  They'll thank you for it in terms of game interest. 
  316.  
  317. Some typical sorts of plots.
  318.    -Guarding the goods train. They'll really do it in earnest.
  319.    -Spying on the side under their legit cover.
  320.    -Involvement in local politics
  321.    -Exploration
  322.    -Building of fortified outposts and defense thereof
  323.    -Very dangerous goods!  (i.e. magic)
  324.    -Recovery of stolen goods
  325.    -Dealing with a protection racket
  326.    -High risk winter route to relieve a starving outpost.
  327.  
  328.    One potential problem is the possibilty of too much coin.  Relax.  
  329. Early in their career get them used to the idea that high profits come 
  330. from real high risks and sometimes its better alive poor then rich and 
  331. dead.  ("You are surrounded by 20 young mounted warrior louts looking for 
  332. trouble.  They request 'presents' with broad grins.  All are bow armed 
  333. (and they've been training since 3 years old)".  Remember that elaborate 
  334. trading has high overheads in paying NPCs etc.  If there is somehow got a 
  335. money excess then introduce credit offered by bankers - on risky routes 
  336. they will sooner or later lose a train bought on borrowed money and the 
  337. overheads will put them on the back foot!                       
  338. ======================================================================== 
  339.    A powerful wizard and his apprentice (also powerful) are after an 
  340. artifact which is carefully guarded (by various traps, magics, etc) in a 
  341. labyrinth.  Put in there years ago by various leaders and since 
  342. forgotten.  They cannot think of a brute force way to get it, but they 
  343. are clever enough to have figured out some loopholes which will allow a 
  344. low-level bunch of adventurers with various characteristics (tailor to 
  345. your players, one obstacle per player or combination of players) to get 
  346. in safely and escape with the artifact. 
  347.    The wizard cooks up a long term plan (perhaps he is an elf) to obtain 
  348. such a party of adventurers.  This plan is subtle and tricky as that is 
  349. the style of this wizard (he likes to manipulate and deceive people, like 
  350. a game).  He has his apprentice disguise himself as an old 
  351. storyteller/bard who takes a liking to a young pc or npc and tells 
  352. stories of the PC/NPC's grandfather who stopped a great evil by 
  353. sacrificing himself, sealing the evil and himself into a labyrinth (yes 
  354. THE labyrinth).  The grandfather was lost with his family sword and more 
  355. importly an amulet which signified the family's power and destiny as 
  356. heroes of the realm.  Various stories of the grandfather, sword, and 
  357. amulet should convince the PC/NPC to go after this stuff. 
  358.    The storyteller also tells of the PC/NPC's family talent for dowsing, 
  359. and helps him cut a dowsing rod and casts various covert magics to make 
  360. the character believe he has such power.  Eventually he replaces the 
  361. dowsing rod with an identical duplicate which is set up to find the other 
  362. characters who are needed to get the artifact back (yes, the party).  The 
  363. character recruits or finds the party and they go and get the amulet 
  364. back. 
  365.    The wizard and apprentice appear at the exit from the labyrinth and 
  366. reveal the hoax (part of the fun), demanding the amulet.  The apprentice 
  367. is either given or takes the amulet for the wizard, then gets a greedy 
  368. look in his eyes and makes to put it on.  The wizard vaporizes the 
  369. apprentice and takes the amulet. 
  370.    You might want to put some sort of treasure in this labyrinth so the 
  371. party won't be too pissed that they have been deceived. 
  372.    The wizard invites the characters to join in his "games" (see below).  
  373. If they decline, he does various things to convince them to comply.  If 
  374. that fails, he cooks up another complicated deception to get them to join 
  375. in.  He will not force them to join, unless he feels that he has 
  376. sufficiently deceived them. 
  377. -------------------------------------------------------------------------
  378.    The party is asked to go on a quest by an older man, a merchant, to 
  379. save his daughter's life.  She has the dreaded Indigo Flu, usually fatal.  
  380. The only known cure is to make a medicine out of the Caiman stone, an odd 
  381. fruit that grows out of a mineral/plant hybrid only in the most obscure 
  382. places.  The party is referred to the sage who told the merchant of this 
  383. cure, for more info. The sage is of course an agent of the Wizard of the 
  384. previous segment. 
  385.    He cooks up a quest designed to bring the party eventually to a spot 
  386. at which the wizard has planted a "Caiman Bush".  The Caiman stone and 
  387. the Indigo flu are complete fiction.  The party will not find anybody 
  388. else who knows about these even if they ask around.  The Caiman Bush is 
  389. an elaborate magic item, which will teleport the party into the Wizard's 
  390. lair.  The wizard will then inform them that the only exit from his lair 
  391. is to win the game. 
  392.    The game is versus another party which has been in suspended animation 
  393. waiting for opponents.  (Losers of the game are suspended and continue to 
  394. play until they win, whereupon they are released).  Make the game 
  395. whatever you wish. 
  396.    You should maybe allow the party to acquire some limited magic items 
  397. from the game, so they won't be quite so pissed to have been manipulated. 
  398. ========================================================================= 
  399.    Riddle-maps (idea based on "song-maps" that the old time Maori people 
  400. used to describe journeys). 
  401.    Basically sage-type person translates a song-map that someone earlier 
  402. had written down in its original form.  Lots of scope for errors.  It's a 
  403. translation so no need for poetry.  Sage identifies one point in song as 
  404. being nearby and wants the map followed.  Fit into your world.  The 
  405. characters can only "see" what you describe so very careful descriptive 
  406. work is necessary but red herrings can be fun. 
  407.  
  408. An example of full riddle map.
  409.    "here the VALATAS people live above the halls the congress of tide and 
  410. land, thence two noon suns cross your face and take you to the silver 
  411. path.  Up the path you onward go past three cold threads in summer still, 
  412. then into the shadows of RAMATIS realm till the path is crossed at the 
  413. weeping rock.  Shortly the path splits at last, so turn your face and 
  414. walk two sunsets till RAMATIS greets with open arms again. The laughing 
  415. braid just in the shades, leads high to towers of earth, and there above 
  416. the last falling tears, find the gates of night.  No moon to light the 
  417. halls of night but ochre stars will mark a path to those who walk in 
  418. here.  Pity you who have no meat to sacrifice to the Old Ones hidden 
  419. within.  Once met and your offering received dash for life to the halls 
  420. of teeth.  Beyond there lies the ribbon of red, rushing fast to meet the 
  421. sun again, then bounding down past flaxen steps, to greet the ghost in 
  422. its bed of gold." 
  423.  
  424. Translation:
  425.    Capitalized bits are phonetic translation of unknown words.  The sage 
  426. has identified VALATAS so begin here. 
  427.  
  428. The party walks towards the noon sun for 2 days and finds... 
  429.    GM: "Towards end of second day you climb to top of ridge and look down 
  430. on large river valley with the river glistening in the sun." 
  431.  
  432.    Following it upriver past three side-creeks that would wet you even in 
  433. summer you get to woods.  RAMATIS is the old people's God of forests but 
  434. the PC's or sage wouldn't know this.  They should easily guess though 
  435. when you announce forest in the way.  The river hits a gorge and a 
  436. crossing is forced where a waterfall comes down a cliff face. After that 
  437. the river divides at two big tributaries and you take the west one for 
  438. two days.  Should encounter woods again...however, the puzzle can be 
  439. sharpened by woods that are no longer present (keep talking about NEW 
  440. building in the area - ruins of a saw mill ??? etc).  A quick flowing 
  441. tributary is traced up into the mountains and above the top waterfall is 
  442. a cave mouth.  A path through the cave is marked by ochre crosses on the 
  443. floor but it is also the lair of monster worms that fall on any meat.  
  444. The travellers of old would carry a sheep up and run like hell for the 
  445. cave of stalagmites (which block the worm) while it is devoured.  Hope 
  446. the PC have something ready...torch light will shortly show an 
  447. underground river flowing the other way (no more ochre) which will lead 
  448. to high mountain basin.  Geologically an inlier of gold-bearing basement 
  449. capped by limestone.  Problem - it exits over a sheer bluff and the rope 
  450. ladder has long since rotted away.  The creek joins a larger creek with 
  451. the disconcerting habit of disappearing an hour or two after rain (the 
  452. "ghost") leaving a dry bed.  And yes, this is based on real place in NZ. 
  453. The creeks are gold-bearing if PC ready to dig for it the hard way. 
  454. Remnants of digging all over the show. 
  455.  
  456. You get the general idea.  Quite a bit of work and you can lead 
  457. characters by the nose through it if so inclined.  Mis-translations can 
  458. also help.
  459. ========================================================================= 
  460.    Every ten years, the Mages' Guild holds a contest.  The prize of the 
  461. contest should be left fairly vague, unless one of your PC's is a high-
  462. ranking member of the Guild...I usually use some statement about 
  463. "material considerations...well, it's politics mostly..."  However, since 
  464. Guild mages tend to be not particularly active types, the contest is 
  465. structured as follows:  each mage hires a group of adventurers (here's 
  466. where the PC's come in), who then compete for the prize in a maze set up 
  467. and run by the Guild.  The party should be hired by a mage, who tells 
  468. them basically the information above, plus the number of other groups 
  469. competing (I usually use four groups total, since in my maze they tend to 
  470. meet up at the end for a final battle, and dealing with more NPC's than 
  471. that would get hellish).  The mage gives each PC a magical "token"; 
  472. basically just a little one-use magic item.  The tokens can have effects 
  473. like Levitate (for a duration), Light (ditto), Invisibility (as the 
  474. spell); just go through the PH and pick out spells to use.  Make up a 
  475. maze to put the party though, and don't forget that several other groups 
  476. are doing this at the same time!  The way I run it is that I have a map 
  477. of a maze, with four relatively distinct paths to a final room.  They do 
  478. cross over, but not very often.  Each has several large empty rooms on 
  479. the map, and some marked spots in the corridors.  Then I have a list of 
  480. rooms to use, and corridor tricks, and I just insert whichever ones I 
  481. feel like when they come to a room or a corridor spot.  The four groups 
  482. race through the maze, and the objective is to find a large flashing gem.  
  483. I usually set it up so that when the party reaches the last room (where 
  484. the gem is), most of the other groups arrive at the same time.  If the 
  485. party tries to hang back and let them fight it out, I have some of the 
  486. NPC's start going for the gem.  Remember that this was set up by a Mages' 
  487. Guild, so you can put in almost anything you want...some examples of 
  488. rooms I use are:
  489.    1) The room has a chasm cutting it in two.  There is another door on 
  490. the far side, and a bridge across the chasm.  (The chasm is actually an 
  491. illusion, but falling in will take the PC out of the contest)  On the 
  492. bridge, there are two "knights".  These are merely animated suits of 
  493. armor, and they have orders to prevent anyone from crossing the chasm.  
  494. They will react predictably to actions by the PC's, and so can be lured 
  495. into traps; for example, a thief tries to climb across, one of the 
  496. knights moves to block him, the party tosses oil onto the bridge where 
  497. the knight would stand, then the thief goes back.  The knight walks back 
  498. and slips in the oil.  Make the bridge very narrow and no handrails.
  499.    2) Another room with a chasm, but this one has a maze of invisible 
  500. paths crossing it.  The party would have to move very slowly, feeling 
  501. their way along and probably mapping the maze as well.  Therefore, you 
  502. put a monster (I usually use a nonafel, or cat-o'-nine-tails, from the 
  503. Fiend Folio, or else something called an amorph hopper which I made up) 
  504. on the bridges to mess them up.  Let the monster leap infallibly from one 
  505. spot to another (it knows the maze perfectly), or else let it fly.
  506.    3) A circular room with a pillar in the center.  As soon as one person 
  507. enters the room, tell them that they see the door slam behind them and 
  508. the room begins to spin.  They are plastered against the outer wall by 
  509. the centrifugal force, and are slowly being crushed.  Then send them out 
  510. of the room, and tell the other players that they see the guy enter the 
  511. room, and then throw himself against the outer wall.  It's an illusion, 
  512. of course, and the other players can do whatever they want, but whatever 
  513. they do, the trapped character will interpret it as something that would 
  514. be happening, or else just something weird happens and he can't figure 
  515. out why.  For example: they tried slapping the "trapped" character across 
  516. the face.  He felt the blow, but had no idea where it came from.  
  517. However, there's a catch:  the crushing is real.  After a little while, 
  518. ribs begin cracking...the idea is to try to get the "trapped" character 
  519. to disbelieve his surroundings.
  520. ========================================================================= 
  521.    The PC's have been meandering around differant continents, and they 
  522. wind up at this town.  The people of this town are very suppressed, and 
  523. do not like strangers.  It seems as though the strangers they have dealt 
  524. with in the past are pretty dangerous. 
  525.    There is however a thriving community in this town...centered around a 
  526. magic users guild.  I admit, a very rare thing indeed. 
  527.    As the PC's begin to find out things about this town, they find out 
  528. some of the following things: 
  529.    1) A powerful MU "owns the town" whether by money or power nobody 
  530. knows. 
  531.    2) The town government is set up similar to a company:  mayor at the 
  532. top, and vice presidents below him each in charge of some community 
  533. welfare.  This group of people votes on decisions concerning law, 
  534. including trials. 
  535.    3) There are one or two members from "the guild" on the council. 
  536.    4) Some others of the council are suspected of being influenced to 
  537. abstain or cast a certain vote. 
  538.    5) Every three months people with handicaps, the aged, and the dying 
  539. are removed from this town. 
  540.    6) The town is located at the base of a cliff against the sea.  The 
  541. only way to the top is a dangerous road with several hairpin turns. 
  542.    7) Criminals are put to work mining a roadway through the cliff wall 
  543. up to the surface above. 
  544.    8) The rocks from the mining are quarried in blocks and are valued in 
  545. some lands for building.  The rock is very hard, and has a uniform black 
  546. color. 
  547.    If the party tries to find out what happens to those who get taken 
  548. away,  they will find they are taken to a dead volcano, with a large 
  549. valley inside.  This valley does not go through seasons, and the trees 
  550. are fruit trees, which always bear fruit.  There is a portal into this 
  551. valley.  The portal of mourning.  It opens up every three months on the 
  552. soltice dates.  Can you guess what time of day?  At sunrise.  Written on 
  553. the archway of the portal is the purpose of the portal, valley, and since 
  554. it is old and worn, when the portal was dicovered thirty years ago there 
  555. was a loss of translation of the portal of "The Morning." 
  556.    There is an evening portal too.  But that one is the entrance to an 
  557. old abandoned dwarven kingdom.  It opens up every night.  Each night, 
  558. undead skeletons emerge with two tasks.  Gather fruit.  Look for 
  559. newcomers, and "welcome" them to shelter.  Skeltons will try to capture 
  560. anyone alive with nets. 
  561.    Inevitably the PC's will want to go dungeoning and kill off hoards of 
  562. skeltons, and free lots of supressed people.  Insert your own dungeon in 
  563. this part or use a prefab. 
  564.    Eventually, they will meet the lich in the dungeon.  He will ask 
  565. several questions about why they killed the skeletons.  Now the poor 
  566. people will starve... and so on and so forth.  It will be increasingly 
  567. aware that the lich is a good lich.   The lich became a lich to forever 
  568. take care of the orchard. 
  569.    It turns out there is another lich.  The Good lich is in fear of the 
  570. Bad one, who happens to live in the town... heading the MU guild.  The 
  571. guild is a structure in which the Lich collects power, items, spells...it 
  572. is great if the party has an MU who joined the guild without knowing.  
  573. The guild is structured like a membership thing.  Access to libraries is 
  574. based on level of membership.  Level of membership changes based on 
  575. donations of magic items, artifacts, spells and of course money. 
  576.    The possibilities branch out from there... But the deal is to free the 
  577. good lich from the wrath of the bad.  They could... 
  578.    1) Infiltrate the guild to a level at which it will topple.
  579.    2) Kill the bad lich.
  580.    3) Ignore the Deal.
  581.    4) Rally the town.
  582.    5) Retrieve the good liches talisman from the bad one's possesion. 
  583.    Any option is bound to piss someone off.  Good or bad lich, or the 40 
  584. or so MU's who have invested their life's savings into the guild.  But 
  585. think of all those magic items that must be in there. 
  586. ========================================================================= 
  587. Part 1: 
  588.    Chief honcho feeling old, needs to test suitability of daughter as 
  589. heir.  A crafty sage NPC called to help. 
  590.    Sage's plan:  A honcho's man will pretend to turn traitor and with 
  591. PC's will kidnap daughter.  (Big deal - everyone is cooperating).  They 
  592. will tell daughter she is to write note saying father to come alone with 
  593. ransom.  He will be bumped off by ambush and they will see daughter 
  594. confirmed as heir but she will take orders from rival evil honcho.  They 
  595. have permission to scare her with anything short of real torture.  She 
  596. passes test if she refuses to write or finds a way to warn, or manages an 
  597. escape.  A largish group is hired as daughter normally well protected and 
  598. PC will really be acting as a guard and protect her whatever her 
  599. choices...Pretty boring easy money for players huh since all set up? 
  600.  
  601. Catch: 
  602.    The man chosen to play traitor really is a traitor in pay of uncle. 
  603. The opportunity to dispose of daughter and become heir is seized.  The 
  604. traitor will suggest a cave in isolated area (which just happens to be 
  605. moderately fortifiable - not by design; he just likes the isolation) as 
  606. place for the hold-out and the father (anxious to be fully informed) 
  607. agrees.  PCs may have a better idea but unlikely they will be in a place 
  608. unknown to the traitor or father.  Traitor is a coward and won't attempt 
  609. on the life of the girl himself but will use any excuse to leave PCs with 
  610. girl. Uncle will bring large force to bear on the PCs to wipe her out. 
  611. (and them).  Traitor to blame the PCs. 
  612.  
  613. The daughter: 
  614.    Really a good choice.  Will not at first agree but will grovel and 
  615. pretend submission.  Will write note but encoded to warn.  If no other 
  616. opportunity has arisen, the traitor will say he will take note.  If the 
  617. players later tell her its a setup (when trouble begins), she will 
  618. demonstrate fine combat skills. 
  619.  
  620. Baddies: 
  621.    Whatever number to test your PCs.  Will (treacherously) offer free 
  622. passage if they will hand over girl.  (PC's may think the daughter 
  623. worthless and be tempted to hand her over - mine were!  If they do, they 
  624. will not be allowed to leave alive since they are to be blamed with it. 
  625. Dead men tell no tales.  Fortunately mine remembered orders to protect no 
  626. matter what and girl will reveal the actual contents of her note when she 
  627. realises the PC are on her side).  The negotiation delay will give some 
  628. time for setting up defences if it occurs to players to hedge.  Too bad 
  629. if they don't. 
  630.    If the PCs can hold out 2 days, a concerned father will arrive with 
  631. relieving force. 
  632. -------------------------------------------------------------------------
  633. Part 2: 
  634.    [This was an extension as players grumbled about tiny pay (it was 
  635. supposed to be an easy job) and here the sage helps.] I made an earlier 
  636. post on the net frp conference on moral dilemmas and here is the detail. 
  637.  
  638.    In reward for services, a sage offers this little test to a group of 
  639. PCs.  This is a variation of the famous Prisoner Dilemma based on an 
  640. essay by Douglas Hofstadter in Metamagical Themas.  This will work best 
  641. with a group that are really involved with their characters and have 
  642. played them for some time. 
  643.    Players given a counter which is red on one side, black on the other. 
  644. They are to hand it secretly to the sage either red side up or black side 
  645. up. They will be rewarded according to how all play. 
  646.  
  647. If a PC returns the piece BLACK side up he/she gets:
  648.    For every other player turning in a RED side: A Big reward. 
  649.    For every other player turning in a BLACK side: Nothing or very small 
  650.  
  651. If a PC returns the piece RED side up he/she gets:
  652.    For every other player turning in a RED side: A moderate reward 
  653.    For every other player turning in a BLACK side: Only a small reward 
  654.  
  655.    It is important the player really understand the reward system before 
  656. they make the choice. It is also very important that they can't discuss 
  657. with each other what they will do and the returns are made in secret. 
  658. When I did it, I had the sage claiming (quite wrongly) he could magically 
  659. increase basic attributes and the matrix was: 
  660.  
  661. BLACK choice:
  662.    For every RED piece: Attribute of choice increased by one unit.
  663.    For every BLACK piece: nothing.
  664.  
  665. RED choice:
  666.    For every RED piece: 50s in money
  667.    For every BLACK piece: 5s in money
  668.  
  669.    The advantage of offering an attribute change, is that to the players 
  670. (more than the PCs) it was a very real temptation to offer BLACK.  Of 
  671. course, if they all chose black, nobody would get anything.  If only one 
  672. chose red, that player would be fairly annoyed while the rest get one 
  673. attribute bumped up.  If you were the only player to choose black, then 
  674. you sit very pretty...the details of this dilemma are well discussed by 
  675. Hofstadter.  He tried it for real money on his friends, here's your 
  676. chance to do the same.  For once, the game is as interesting if the 
  677. player is trying to choose for a PC or doing it for him/herself. 
  678.    Of course, all hell breaks loose when the sage reveals he is lying and 
  679. just gives each a little more than if all had chosen red..... 
  680.    The GM should decide what reward matrix the game balance can handle 
  681. and whether the sage is honest, but do recommend the attribute lift as 
  682. bait. 
  683. ========================================================================= 
  684.    One obvious device for side-line action is the good old vendetta, or 
  685. Even Orcs Have Mothers.  Sooner or later, (sooner usually) PC's will by 
  686. their actions have ruined someones plans, killed someone favourite 
  687. son/uncle/mother/etc and be due for a spot of revenge.  This brings that 
  688. most dangerous of monsters up against the PCs - another thinking human. 
  689. If the GM looks at the world from the Offended One's point of view, lots 
  690. of ways for to get even should suggest itself but here are few ideas. 
  691. Toss them into the game at the same time as other action -  the vendetta 
  692. may become the main gaming focus but it shouldnt start that way. 
  693.  
  694. The hired thugs:  
  695.    Predictable, common but not a bad opening shot anyway to start the 
  696. players going. Chances are this will tell the Offended One (OO) that it 
  697. wasn't luck and these guys are good, while telling the PCs that life 
  698. isn't that simple. 
  699.  
  700. The Trap: 
  701.    Can be variation of above but much more creative ways around.  How 
  702. about a desirable NPC that spends some time winning the PC's confidence 
  703. (helping out on a couple of expeditions say?) before some suitably 
  704. creative putting the boot in? (from the unsubtle knife in back through 
  705. poison to "inadvertantly" leaving the wrong door open). 
  706.    Using their greed to send them against a strongly defended position 
  707. with a totally false plan about a supposed way in? (This got my players 
  708. past thinking of the vendetta as an sideline nuisance. They were mean and 
  709. cold and looking for blood when they returned). 
  710.    Or how about when the player are off to visit an unfamiliar culture, 
  711. making sure they get stunningly wrong information on cultural 
  712. sensitivities.  (I havent play-tested this one, but I imagine could be 
  713. very good in a light-hearted game) 
  714.    My favourite is close to above.  On an expedition to tribesmen, a 
  715. functionary they hadn't much noticed offers them an ornate tribe weapon. 
  716. He/she tells them this is could be the key to getting close to the chief. 
  717. Tell any barbarian that they can talk to, that they got it by 
  718. "Melstilatuk" from a barbarian chief.  He/she further explains that 
  719. melstilatuk (use your own languages) is a ceremonial battle and winning 
  720. against a chief accords them high status.  In fact the functionary is the 
  721. in employ of OO and will quickly vanish.  The weapon was obtained from 
  722. the father of current chief in a particularly cowardly ambush that the 
  723. tribesmen know about.  If the PCs are curious about the word, a non-
  724. tribal linguist can only translate it as "raven work".  A tribal linguist 
  725. if they even bother to find one, would them that melstilatuk is a 
  726. colloquial abusive term for corpse-robbing - regarded VERY badly by 
  727. tribesman.  The weapon will be instantly recognised by the close 
  728. tribesmen to the chief and effect of the characters proudly reciting 
  729. their claim can be imagined. 
  730.  
  731. The Frame up:
  732.    Often PCs leave themselves very wide open to being framed and dealt to 
  733. wrongly by the law.  This should make it a good option for the OO.  The 
  734. trick to playing this so your PCs have a chance is to very thoroughly 
  735. think out how the OO sets it up - exactly who is talked to, bribed, 
  736. where, who could see it.  PC's will have to pursue what really happened 
  737. and they need good detail.  I failed at this on first attempt really but 
  738. made up for it belately working in a lot of detail. 
  739.    The lying witness or false complaint.  This is the simplist by far if 
  740. a bit obvious.  Remember that if all or part of the PC party are free to 
  741. investigate then the OO is likely to take measures to protect the 
  742. implicated.  My PCs actually utilised this.  They figured the witness 
  743. would be guarded so looked out for the guards and followed them (and a 
  744. few false trails as well) to locate the OO. 
  745.    Doubles.  Illusion magic to make the others look like the PC in a 
  746. witnessed crime?  I haven't actually tried it but sounds good. 
  747.    Here's a complex one that the players may tumble at any stage but will 
  748. land them in serious trouble if they don't.  Baddie in employ of OO poses 
  749. to players as a rich jeweller from within a city.  He meets them at a 
  750. location outside the city and describes some imaginary double-dealing in 
  751. the trade.  The upshot is that he thinks a rival has wrinkled him out of 
  752. a distinctive ruby necklace.  His mission for the PC is to probe or watch 
  753. a house in the outskirts to see if any sign.  He tells them that the 
  754. necklace has a vague enchantment (improve looks, raise charisma that kind 
  755. of thing) and could be picked up by detect magic abilities.  Small reward 
  756. for successful location.  Big reward if they can get it.  He tells them 
  757. he doesn't want them anywhere near his city shop.  They pass a message to 
  758. him via person in local pub in writing.  It mustn't mention the goods, 
  759. just say party of extra people needed if they can't get it, else tell him 
  760. to come alone to a meeting point if they have managed it all themselves. 
  761.    The house is the real jeweller's house and the necklace is not heavily 
  762. protected as the rubies are fake (which the jeweller knows) but the magic 
  763. isn't (of which he is unaware).  The reward should tempt the PCs to go 
  764. for it.  They will then send a note to the appropriate place.  Make sure 
  765. they write down what it says.  The note goes of course to the OO who then 
  766. murders the real jeweller, places the note on his body, then tips off the 
  767. watch on where to find the PCs.  Chances are the PCs have written a 
  768. highly incriminating note and in addition will be holding property know 
  769. to belong to the jeweller.  
  770.  
  771. Final Vendetta notes:
  772.    If a prolonged vendetta is plaguing the players then a certain amount 
  773. of paranoia is liable to set in. You may be accused of inventing ways 
  774. around their precautions because they tell you them in advance. If you 
  775. are, I hope they string you. I f otherwise, don't get angry - suggest a 
  776. play fair system.  They write down their precautions when you warn them 
  777. that you need to know.  You write down your attack.  At the moment of 
  778. truth, notes are compared and a very enjoyable game can be held BETWEEN 
  779. GM and players.  This assumes enough maturity on your players that they 
  780. build protection that they reasonably could manage by their skills and 
  781. money without going through you.  If so have some fun.  This play really 
  782. only applies to the Hired Thug approach - the others shouldnt really be 
  783. open to abuse. 
  784. ========================================================================= 
  785. Ashburn Man
  786.    For this adventure a group of younger but promising members of the 
  787. Odyssians are invited out for a weekend at the country estate of Sir 
  788. Henry Ainsford, one of the older members of the club.  Sir Henry is noted 
  789. as a hunter and explorer, but he is getting on in years and spends most 
  790. of his time at his estate outside of the town of Ashburn in Kent. 
  791.    Sir Henry regularly invites Odyssians out for weekend visits, but this 
  792. particular weekend is special, because he believes he has made a 
  793. discovery of great scientific importance on the grounds of his estate.  
  794. This means that he will make sure that Odyssians of particular interests 
  795. will be in his group.  He will invite archaeologists, paleontologists, 
  796. physicians, historians and ethnologists in particular, plus an assortment 
  797. of others who are interested.  He will also invite his two oldest friends 
  798. in the Odyssians, Professor Milton Morrisson of the Language and 
  799. Ethnology faculty at Oxford and Admiral Sir Joseph Porter (retired).  All 
  800. he tells anyone in advance is that he has made a discovery which may 
  801. revolutionize the history and science of human origins. 
  802.  
  803. Ashburn House
  804.    Sir Henry's ancestral manse is a 16th century monstrosity, somewhere 
  805. inbetween a manor house and a castle, ornate and over decorated.  It is 
  806. located on the edge of the range of hills known as the North Downs.  The 
  807. trip from London to Ashburn by train takes around two hours.  When they 
  808. arrive in the town Sir Henry will have several carriages waiting to take 
  809. them to Ashburn House. 
  810.    When they arrive they are greeted by Sir Henry, who excuses himself 
  811. and seems rather agitated.  They will then get a short tour of the house, 
  812. conducted by the major domo, Burton.  Burton shows them the gun room and 
  813. the trophy room (lions and tigers and bears, oh my!), the game room, 
  814. several parlors and dining rooms, and eventually he shows each of them to 
  815. their bedrooms.  Each of the bedrooms is decorated in a different motif, 
  816. reminiscent of different parts of the world. The American Room is 
  817. decorated with trophies of caribou, beaver and bears.  The East African 
  818. room features lions and giraffes.  The Egyptian room has crocodile and 
  819. rhinoceros hide chair covers and the like.  The Indian room has a 
  820. beautiful tiger skin rug.  The Amazon room has a giant stuffed anaconda 
  821. on the wall.  The Orient Room has elephant tusks and panda fur rugs.  
  822. There are many more along the same lines. 
  823.    After they've settled in, Burton will call them down for dinner.  At 
  824. the meal Sir Henry seems agitated, smokes a number of cigars, and barely 
  825. touches his food.  When asked about his discovery he is evasive and tells 
  826. everyone to wait until after dinner.  Once the meal is concluded, they 
  827. retire to the Smoking Room, where a large, coffin-like box, about 2 by 5 
  828. feet is waiting on a table in the middle of the room.  Cigars are handed 
  829. out, and Sir Henry launches into a speech to the effect that he has 
  830. travelled far and seen many things, but that he has made his greatest 
  831. discovery literally in his own back yard. 
  832.    He goes on to tell how one of his groundskeepers, a man named James 
  833. Dearing, was mowing in a grove of ash trees on a hill behind the house, 
  834. when he discovered a series of depressions in the ground, all very 
  835. regularly spaced.  He reported them to Sir Henry because he was 
  836. suspicious that they might be deadfalls set by poachers.  Sir Henry 
  837. investigated, had one of the holes dug up, and in the hole they found -- 
  838. at this point he opens the box -- a small, manlike skeleton buried in the 
  839. fetal position, surrounded by garlands of what appeared to be extremely 
  840. well preserved wild flowers.  The skeleton he reveals is in rather good 
  841. condition, completely bare, about 4 and a half feet tall.  What makes it 
  842. remarkable is that while generally manlike in appearance, it has an 
  843. elongated lower jaw, pronounced cranial ridges and elongated upper and 
  844. lower canines, all characteristics of great apes, rather than man. 
  845.    Everyone crowds around, and Professor Morrison, and possibly others, 
  846. declare that it must be a hoax.  Someone is clearly trying to put 
  847. something over on Sir Henry, taking the jaw of an ape and the body of a 
  848. deformed human child and putting them together.  But on closer 
  849. examination it is clear that the jaw fits perfectly with the rest of the 
  850. skull, and the skull clearly fits the spine, and all the bone appears to 
  851. be of the same age.  Professor Morrison can't be sure, but given the 
  852. style of burial and the condition of the bones he believes that they 
  853. predate the early Celtic settlement of the British Isles, and if it is 
  854. not a hoax, he theorizes that this might be one of the 'Dark Folk', the 
  855. aboriginal inhabitants of Britain who were wiped out by the Celts and 
  856. survive only in legend. 
  857.    As Morrison seems to have become convinced, Sir Henry becomes even 
  858. more excited, and explains that there are 7 more burial shafts and that 
  859. he intends to excavate them all in the next few days with the help of his 
  860. fellow Odyssians. That said, he closes up the box, leads everyone out of 
  861. the Smoking Room and locks the door.  At this point some of the guests 
  862. are probably tired and retire, and others go to the game room or to the 
  863. Library for some recreation. 
  864.  
  865. Night at Ashburn House
  866.    During the night several things will happen.  One of the characters 
  867. with a relatively high PSI will happen to peer out of his window late at 
  868. night.  Off in the distance he will see a round hill with a grove of grey 
  869. ash on the top of it. The ash are swaying in the wind.  Then he notices 
  870. that none of the other trees in the garden or beyond seem to be swaying 
  871. at all, and he gets the feeling that there's something almost conscious 
  872. about the movements of the ash. 
  873.    Another character will have a dream during the night.  He will dream 
  874. of a procession of thin, regal looking women bearing glowing spheres of 
  875. light passing through his room, passing through the door as if it or they 
  876. were immaterial, and moving on into the hallway. 
  877.  
  878. In the Morning
  879.    When they awaken in the morning they notice that Professor Morrison 
  880. doesn't join them for breakfast.  Then Sir Joseph mentions that he was up 
  881. late with Morrison drinking brandy in the library and that when he went 
  882. to bed at 2am Morrison was still there reading.  He suggests that 
  883. Morrison might want to sleep late.  Sir Henry is a bit non-plussed by 
  884. this, but is ready to set out to the wilds of the backyard anyway. 
  885.    Burton brings picks, rubbers and shovels after breakfast and everyone 
  886. heads out to the burial site.  It is a small clearing in the middle of an 
  887. ash grove on top of a hill.  The ashes are of a miniature variety, but 
  888. healthy and well established, clearly well cared for.  In the middle of 
  889. the clearing is a 6 foot high, very worn menhir surrounded (after some 
  890. searching) by eight depressions in the ground, spaced evenly in a circle, 
  891. one of them recently filled in.  The digging commences. 
  892.    In each of the burial shafts they will find a skeleton similar to the 
  893. one already found by Sir Henry.  It is unlikely that anyone will dig in 
  894. the shaft which the first skeleton was taken from, but if they do, they 
  895. will find the mangled body of Professor Morrison there. 
  896.    It will take most of the day to dig out the shafts.  And at noon or so 
  897. Burton will bring out tables and campaign chairs for a leisurely lunch at 
  898. graveside. 
  899.    Professor Morrison never joins them, and as they prepare to head back 
  900. to the house, Sir Henry tells Burton to make sure the Professor is 
  901. feeling well and have him meet them in the Smoking Room. 
  902.    When the grisly trophies are gathered in the Smoking Room, Burton 
  903. arrives with the announcement that Professor Morrison is missing, and not 
  904. only that, but it is clear that he didn't pack up and leave, because his 
  905. clothes are still there and his bed has not been slept in. 
  906.    The last place the Professor was seen was in the Library, and a close 
  907. inspection of the Library will reveal an open copy of Tacitus on the 
  908. floor, some dots of blood around it, and the fact that the tiger skin rug 
  909. which is normally there is missing. 
  910.  
  911. What's Going On?
  912.    The grove of ash trees is an ancient holy place.  Each of the eight 
  913. largest ash trees contains a powerful guardian spirit which can manifest 
  914. as a young woman (as in the dream above) or can possess and animate non-
  915. living flesh (tiger skin rugs, etc).  These Ash Maidens will attempt to 
  916. get the skeletons back, or replace them with new sacrifices, like 
  917. Professor Morrison. 
  918.    If they go and dig out the original burial shaft, they will find 
  919. Professor Morrison's body, mauled as if by a tiger, wrapped in the tiger 
  920. skin rug from the Library, and garlanded with wild flowers.  It may take 
  921. them a while to figure out to do this, so let them stew and be mystified. 
  922.    The spirits can only be placated by returning all the skeletons and 
  923. maintaining absolute silence about their existence.  In fact, if they go 
  924. to re-bury the skeletons they will find that there are now ten holes 
  925. instead of eight, eight for the skeletons, one for Professor Morrison and 
  926. one for Sir Henry.  The spirits will do all they can to make sure that 
  927. hole is filled. 
  928.    The powers of the spirits are limited.  They can only operate in 
  929. darkness. They cannot travel more than a mile from the grove.  Each 
  930. spirit can only animate one thing per night.  Passing through solid 
  931. objects is relatively strenuous for them, so they do it as little as 
  932. possible. 
  933.  
  934. The Second Night
  935.    Most likely, by the second night they will either be working on or not 
  936. have solved the mystery.  That night as they sleep, several things may 
  937. happen. 
  938.    Most likely one or more of the characters will be awakened by the 
  939. sound of pounding and rending as an assortment of elk and gorillas and 
  940. the like attempt to break into the Smoking Room. 
  941.    Someone, or maybe even two of the characters, will find that the 
  942. stuffed anaconda or bearskin rug or boarskin bedspread will come to life 
  943. as they are drifting off to sleep and attempt to attack them and drag 
  944. them out to the grove. 
  945.    The same character who saw the ash swaying the night before will look 
  946. out the window at midnight and think that he sees the ash transformed to 
  947. women who then move in a procession towards the house. 
  948.    Someone who is relatively susceptible to such things will be visited 
  949. by two of the Ash Maidens who will attempt to seduce him, take him to the 
  950. grove, manipulate his mind and will, essentially enslave him, and then 
  951. send him back to the house to get the skeletons and Sir Henry for them. 
  952.  
  953. Can they Save Sir Henry?
  954.    Most likely not.  The only way to save Sir Henry would be to keep the 
  955. Ash Maidens and their animated creatures away from him throughout the 
  956. second night and then get him away from Ashburn House immediately in the 
  957. morning, never to return.  In fact, in that situation the house would 
  958. have to be permanently abandonned because the Ash Maidens would keep 
  959. looking for sacrifices. 
  960.    Alternatively, they could burn down the grove.  This would be sick, 
  961. cruel and immoral, but would get rid of the Ash Maidens until saplings 
  962. which escaped the burning grew to maturity in several years, at which 
  963. point the problem would reemerge. 
  964.    Finally, they could offer someone else in sacrifice, but finding a 
  965. willing victim is unlikely, and giving an unwilling sacrifice would be 
  966. inappropriate. 
  967.    Regardless of how they deal with the situation they will face moral 
  968. dilemmas which will not be easily resolved, because the Ash Maidens 
  969. should really be preserved as an invaluable paranormal resource, and 
  970. though their demands of sacrifice are justified by their lights, it will 
  971. be hard for reasonable people to go along with them. 
  972. ========================================================================= 
  973.  
  974. Contributors
  975. -------------
  976. Joe Amato
  977. Paul Brinkley (Don't look now, but you did give a summary or two...)
  978. Richard L. Butler (The amazing forgotten man...)
  979. J. D. Frazer
  980. Evan A.C. Hunt
  981. Gwen Johnson (The only contributor with references)
  982. Kim Chr. Madsen
  983. Loren J. Miller
  984. David F. Nalle (Do you do Call of Cthulu? :-))
  985. Chris Racicot (LOTS of good stuff, thanks)
  986. Phil Scadden (Again, and again, and...thanks a lot!)
  987. Aaron Sher (Couldn't let this go by without adding something myself...)
  988. Brett Slocum (A late addition to the credits)
  989. Jeff Vogel (Originator of the lich theme, author of most of the lich stuff)
  990. "Sam" (Who is this?)
  991.    Plus several others...if you contributed, and you're not listed, send 
  992. me your name! 
  993.  
  994.    Many thanks to everyone who contributed and made this possible.  If 
  995. people continue to send in submissions, I might make an expanded version.  
  996. E-mail submissions to:  
  997.    ars3_cif@uhura.cc.rochester.edu
  998. OR
  999.    ars3_cif@troi.cc.rochester.edu
  1000.  
  1001.